American Truck Simulator - Euro Truck Simulator 2 : Sous le capot - Sculptures
■ Posté le 13/12/2024 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonsoir à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous présente un nouvel article de la série "Sous le capot".
En effet, le studio Tchèque nous dévoile le travail qui est effectué lors de la création des sculptures servant de point de repère dans American Truck Simulator et Euro Truck Simulator 2. Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel ainsi que des photos et vous souhaite une bonne fin de journée
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Un aspect important de la création de représentations virtuelles réalistes de villes dans Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator n'est pas seulement le réseau routier et les bâtiments, mais aussi la création de points de repère importants et uniques dans ces zones. Les statues, qui sont créées à partir de zéro par nos talentueux sculpteurs numériques, sont l'un de ces points de repère communs. Nous avons eu le plaisir de nous entretenir avec eux et de partager plus d'informations sur leur travail avec vous aujourd'hui !
Nous nous sommes entretenus avec Martina D. et Věra Š., qui travaillent toutes deux dans notre département des assets et qui créent de nombreuses statues ainsi qu'une variété d'autres assets personnalisés. Nous les laissons se présenter !
"Je m'appelle Martina D. J'ai rejoint SCS Software il y a environ six ans en tant que conceptrice de cartes. Au bout de trois ans, je suis passée au département des assets, où je travaille encore aujourd'hui !"
"Bonjour, Je m'appelle Věra Š. mais je suis aussi connue sous le nom de Bee ! Je travaille en tant que conceptrice d'assets graphiques en 3D et ma spécialité sont les statues. Je travaille chez SCS Software depuis plus de 2 ans."
Nous aimerions savoir comment vous avez commencé à sculpter. L'avez-vous appris à l'école ou à la maison ? "J'ai toujours eu une solide formation artistique", nous dit Martina. "Depuis l'école primaire, je suis des cours d'art deux fois par semaine. À 14 ans, j'ai découvert le monde de la peinture numérique, ce qui m'a rendue encore plus obsédée par la création artistique. Lorsque j'ai commencé à travailler chez SCS, je me suis vraiment intéressée au processus de création d'assets, et j'ai donc commencé à expérimenter les programmes 3D. La sculpture a rapidement attiré mon attention. C'est comme la peinture, mais avec une troisième dimension, et c'est tellement plus satisfaisant que la peinture. Je suis complètement tombée amoureuse du processus."
Věra partage également sa réponse : "En tant qu'amoureuse des personnages de Warhammer, des jeux vidéo et des statues historiques classiques, j'ai été fascinée par ces formes d'art et j'ai voulu créer quelque chose par moi-même, alors j'ai téléchargé Blender et j'ai commencé mon voyage. Grâce à YouTube, j'ai appris les bases de la sculpture 3D et je n'ai pas pu m'arrêter de créer."
Lorsque vous créez des sculptures numériques pour ETS 2 ou ATS, quels types d'outils et de logiciels utilisez-vous ? "Pour la sculpture, nous utilisons le logiciel ZBrush de Maxon". Martina ajoute : "C'est le logiciel de sculpture le plus performant du marché. En ce qui concerne le matériel, j'utilise ma grande tablette graphique sans écran Huion et un clavier court qui s'adapte à ma tablette et me permet d'utiliser les raccourcis confortablement."
Le processus de création et d'intégration d'une sculpture ou d'un objet numérique dans un jeu est loin d'être simple ou rapide. Il nécessite de nombreuses étapes et l'utilisation de logiciels spécialisés. Věra explique : "Tout d'abord, je commence par un bloc. À ce stade, l'objectif principal est de créer une forme simple qui ressemble à la forme générale de la sculpture. Ensuite, nous pouvons commencer à sculpter, ce qui est ma partie préférée car nous jouons avec tous les détails. À ce stade, nous utilisons ZBrush, qui est excellent pour sculpter des formes organiques."
Martina reconnaît l'importance de commencer par les bases : "Tout commence par de bonnes proportions. J'utilise les formes les plus élémentaires avec le nombre de polygones le plus bas possible. Chaque fois que je suis satisfaite des proportions, j'augmente le nombre de polygones. Il est toujours bon de travailler avec un nombre de polygones plus faible au départ, car je peux utiliser le flux de polygones à mon avantage. Une fois que ma sculpture semble terminée après quelques séries de détails, j'utilise un outil de décimation pour réduire considérablement les polygones inutiles tout en conservant tous les détails. Cette version n'est pas utilisable pour d'autres travaux de sculpture, mais elle est parfaitement optimisée pour être importée dans d'autres logiciels."
L'étape suivante consiste à créer une version low-poly du modèle, un processus appelé retopologie. Věra explique : "Si je suis satisfaite de la sculpture en haute résolution, je passe à Maya, où je crée une version plus optimisée de la sculpture. Cette étape est cruciale car nous devons réduire la résolution, sinon elle ne fonctionnera pas dans le jeu."
Une fois que le modèle low-poly est prêt, on passe au mappage UV. "La cartographie UV," explique Martina, "est le processus de transfert d'un modèle 3D dans un espace 2D. Il nous indique quelle partie du modèle sera recouverte d'une texture et à quel endroit". Věra ajoute une analogie colorée : "Je décrirais le mappage UV comme le pelage d'une orange. Si nous voulons dessiner sur un objet 3D, nous devons d'abord l'aplatir. Ainsi, comme pour une orange, nous pelons le modèle et dessinons sur l'écorce en 2D."
Les dernières étapes consistent à texturer et à assembler le modèle. "J'utilise Adobe Substance Painter", explique Martina. "Tout d'abord, j'importe le modèle low-poly et j'utilise l'outil 'baking' pour imprimer tous les détails du modèle high-poly sur une texture de carte de normale. Ensuite, je peux facilement appliquer n'importe quel matériau au modèle. J'ai créé mes propres matériaux métalliques, que je modifie en fonction de mes besoins". Věra partage une approche similaire : "Ce qui est amusant, c'est d'ajouter des couleurs et des détails dans Substance Painter. Parfois, nous devons faire des ajustements dans Photoshop avant de retourner dans Maya pour tout assembler, créer des LOD et ajouter les touches finales."
"Cependant, dans certains cas uniques, pour gagner du temps sur des sculptures plus difficiles ou plus intéressantes, j'aime réutiliser des statues plus anciennes ou seulement des parties de celles-ci et les resculpter pour qu'elles aient l'air toutes neuves."
Combien de temps dure généralement une sculpture du début à la fin ? "Cela dépend de la complexité de la sculpture", explique Martina. "Certaines statues prennent quelques jours, tandis que d'autres peuvent prendre des semaines. Les statues réalistes demandent toujours un peu plus de temps et de soin."
Quels sont les aspects les plus difficiles de la création de sculptures ? "L'optimisation est toujours très importante pour nous", déclare Martina. "Parfois, elle peut nous limiter ou nous obliger à trouver d'autres solutions. Cela peut être un défi, mais cela rend aussi mon travail plus intéressant."
Nous leur avons ensuite demandé quelle était leur sculpture préférée. "L'une des œuvres dont je suis le plus fier est la statue du Centre du patrimoine d'Enid". Věra ajoute : "Cela m'a fait chaud au cœur de voir qu'on en avait fait l'éloge dans un message sur Reddit. Une autre de mes œuvres préférées est la statue de la tour de l'horloge de Santa Cruz. Ce n'était pas une sculpture ordinaire, elle sert à rappeler la perte et le chagrin que la guerre laisse derrière elle, et pas seulement pour une guerre en particulier. À un moment de sa création, la statue représentait une douleur plus intense, mais elle a finalement été modifiée pour éviter d'être trop dérangeante."
Martina nous parle aussi de sa sculpture préférée : "Il y avait une statue vraiment étrange d'une dame en métal faite à partir de bouts de métal. C'était un véritable défi de la rendre belle et optimisée à la fois. Je sculpte généralement des statues de cavaliers sur des chevaux. Sculpter des animaux est ce que je préfère. Dernièrement, j'ai aussi travaillé sur des vaches et des chiens". À elles deux, Martina et Věra ont créé plus de 50 statues pour les extensions de cartes actuelles et à venir.
Et pour ceux qui partagent les mêmes intérêts pour la sculpture numérique, avez-vous des mots à dire ? Věra : "Le talent n'existe pas, on ne s'améliore que si l'on pratique, et cela vaut pour n'importe quel art". Martina ajoute également : "Luttez pour vos rêves. Travailler dans l'industrie du jeu vidéo est plus réalisable qu'il n'y paraît."
Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu du monde de la sculpture numérique et de ce qui se cache derrière les statues emblématiques d'Euro Truck Simulator 2 et d'American Truck Simulator. Nous tenons à remercier Věra et Martina d'avoir pris le temps de nous parler et de partager leur travail, leurs connaissances et leur expérience avec vous dans cet article "Sous le capot" ! Si vous avez des suggestions pour de futurs sujets, n'hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires ci-dessous. Jusqu'à la prochaine fois, continuez à rouler !
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